Eigener Lufiahack - Einige Fragen

Lexis Shaia

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Sou, ich denke das wird ein etwas längerer Thread, habe noch ein paar Fragen explizit zu LEdit und ein paar anderen Sachen.


1. Kampfsprites

Wie kann ich die Kampfsprites Editieren? Ich habs mit Paint versucht, die blauen Farben jeweils gegen andere ausgetauscht, dürfte also nicht über dem 16-Farben Limit sein.



So sah dann die editierte und vergrösserte Version aus. Problem kommt, wenn ich die Datei als BMP speichere, dann sieht mein Goblin nämlich so aus:



Was kann ich dagegen tun und gibt es einen einfacheren Weg die Monstersprites zu editieren? Gibt nämlich zig Sprites die ich gerne Aufpolieren würde.



2. Item Editor

Funktioniert der überhaupt? Ich kann von den Waffen die Werte zwar verändern, aber wie soll ich das festhalten? Es gibt keinen Button zum exportieren oder ähnliches, gibt es andere Wege oder ist die Funktion noch nicht verfügbar?




3. Mapsprite Editor

Sind das auch 16 Farben BMP's? Kann ich die genauso Editieren wie die Kampfsprites?




Rest kommt später. Vielen Dank für jede Antwort ;)
 

Redwolf

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Zu 1.

Das liegt daran, dass Microsoft ab Windows Vista scheinbar nicht mehr in der Lage dazu ist das Dateiformat bei so etwas elementaren wie Paint gleichzuhalten. Scheinbar streut Paint da die eigene Farbpalette rein, was die Farbänderung erklärt. Das Dateiformat muss eine 16-Farben-Bitmap sein. Du kannst aber z.B. Gimp hernehmen um die Sprite zu editieren. Dazu den entsprechenden Sprite in Gimp öffnen und bearbeiten. Denke daran, dass du nur die Farben benutzen darfst, die auch schon im Sprite enthalten sind. Die Farbangleichung oder -veränderung geschieht später über die Farbpalette in LEdit. Am Ende einfach in Gimp über Datei > Exportieren... die Datei irgendwo ablegen (Denke dran, das Format muss Bitmap sein).

Zu 2.

Der scheint aktuell nur "Read-Only" zu sein, also nur zum Anschauen der Itemstats. Wenn du diese selbst modifizieren willst, musst du es selbst reincoden oder per HEX-Editor die Werte direkt im ROM manipulieren. Glücklicherweise gibts hier ein paar ROM-Hacker. Frag z.B. mal RedScorpion.

Zu 3.

Selbes Problem wie bei 1.
 
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Lexis Shaia

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Denke daran, dass du nur die Farben benutzen darfst, die auch schon im Sprite enthalten sind. Die Farbangleichung oder -veränderung geschieht später über die Farbpalette in LEdit.
Zu 2.
Erstmal danke für die Info, ich werds probieren.

Edit: Hat super funktioniert, diesmal wurden die Farben auch exakt übernommen:



Vllt gefällt euch was, Feedback erwünscht ;)

Gibt es keine Möglichkeit die Farbauswahl/Palette zu ändern?

Außerdem suche ich noch einen Weg die Kampfsprites der Party zu verändern, gibts da Mittel und Wege?
 
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Redwolf

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Die Farben müssten änderbar sein.
Bei einem 16-Farben-Bitmap liegen die Farben in einer indexierten Farbpalette vor.

In Gimp kannst du diese über folgende Einstellung bearbeiten:

Menüleiste: Fenster > Andockbare Dialoge > Farbpalette

Du kannst dir das so vorstellen wie wenn du einerseits die Pixeldaten hast und andererseits an einer anderen Stelle definierst welcher Pixelwert welche Farbe sein soll.

Zur Veranschaulichung:

Definition Pixeldaten:

1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3

Definition Farbpalette:

1 = Schwarz
2 = Rot
3 = Gold

Als Bild würde dann die deutsche Flagge rauskommen. Farbpaletten warn in grauer Vorzeit der Trick um Speicherplatz zu spaaren, da man nur die Farbpalette ändern musste um damit einen anders colorierten Sprite hatte. Bilddateien waren und sind immernoch sehr speicherintensiv.

Sprites ändern

Wenn du Sprites ändern willst, die LEdit nicht überstützt, ist es hilfreich ein Tool zu benutzen, welches etwas tiefer greift. Mit z.B. Snesedit lassen sich die Tilemaps komfortabel ändern. Hier gibt es eine recht gute Anleitung dazu.
 
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Lexis Shaia

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Ich bin beeindruckt, wieviel sich mittlerweile mit ROM's anstellen lässt. Werde mich mal da reinlesen, vielleicht versteh ichs ja :D Vielen Dank.

Edit:

Einige Sprites lassen sich nichtmehr speichern. Nach dem importieren in LEdit werden die neuen Sprites einfach nicht angezeigt. Habs als BMP gespeichert. Kann der Speicher voll sein? Kann man das expanden?
 
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Redwolf

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Das Programm behält das Filehandle beim exportieren offen. Du musst LEdit beenden und wieder neu starten :(.
 
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Lexis Shaia

Ritter
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... hätte man auch selber drauf kommen können^^

Und das nächste Problem tut sich auf: Die Lufia2.smc (bearbeitet) lässt sich nicht mit meinem Emulator abspielen (zsnesw).

Was mach ich diesmal falsch? Liegts am Emu?

Sind vielleicht mit die dümmsten Fragen die ihr euch bis dato anhören musstet aber ich bin was das angeht (noch) nicht so bewandert.
 

Redwolf

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Versuch mal über Trial and Error rauszufinden was dazu führt, dass das ROM nicht mehr startet. Am besten machst du immer viele BACKUPs und testest das ROM nach jeder mittelgroßen Änderung.

LEdit vergrößerte die ROM-Datei um so mehr Platz für neuen Content zu schaffen.
 
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Lexis Shaia

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Die ROM lässt sich schon nichtmehr öffnen, wenn ich einen einzigen Sprite editiere:

->

...und schon läuft die ROM nichtmehr. Was ist das Problem an dem Sprite?
 

Artemis

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LEdit vergrößerte die ROM-Datei um so mehr Platz für neuen Content zu schaffen.
Genau das könnte das Problem sein. Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, dass zsnes mit den vergrößerten Dateien Probleme haben kann, während es bei snes9x hingegen läuft.

Probier doch einfach mal snes9x als Emulator.
 
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Lexis Shaia

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snes9x läuft ja nicht, weil mir d3dx9_38.dll fehlen würde. Hab mir dann die entsprechende DirectX Version (32Bit) heruntergeladen. Weiß jemand was ich mit dem Zip-Ordner machen muss? (Mit den entpackten Dateien gehts immernoch nicht)

Oder kennt ihr noch andere Emulatoren?

Bsnes taugt nicht.
 

Redwolf

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Lad mal die DLL manuell runter und kopier sie ins Snes9x Anwendungsverzeichnis (Wähl die Option Download ZIP-File, nicht dieses Fixer Tool).

Du solltest außerdem Snes9X in einen Ordner entpacken, bevor du es ausführst, sonst kann es sein, das programmrelevante Dateien nicht gefunden werden.
 
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Lexis Shaia

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Hat funktioniert, die ROM startet nun.

Und da ist das nächste Problem:

Bin auf der Oberwelt über Taia rumgelaufen, erster Kampf startet und auf einmal startete das Spiel neu. Einmalig, dachte ich, und hab einfach nomma angefangen. Dann auf der Oberwelt gg ein paar Echsen gekämpft, da hat alles super funktioniert. Doch sobald ich in der Tutorialhöhle gegen den ersten Blob kämpfe crasht das Spiel und startet wieder neu. Der Blob ist ein editierter Sprite, die Echsen nicht. Denke mal daran liegts... Was mach ich nun wieder falsch?
 

Artemis

Ehrenuser
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Ja, daran wird's wohl liegen.

Wenn bei einem Gegner irgendetwas nicht stimmt, dann resettet das Spiel. Dies kann sofort zu Kampfbeginn passieren (wenn zum Beispiel etwas mit dem Gegnersprite nicht stimmt) oder erst mitten im Kampf (wenn man zum Beispiel die Gegner-KI verändert hat und der Fehler erst beim Ausführen eines speziellen Moves relevant ist).

Genaueres kann ich leider nicht sagen, da ich mich nie wirklich mit dem Importieren von anderen Gegnersprites beschäftigt habe.
 
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Lexis Shaia

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Stammt von dir nicht Spekkio Lufia? (Falls ja, good job ;))

Da gibts doch diese Spinne, La Puella, die wurde doch auch eingefügt. Gabs da keine Schwierigkeiten?

Oder gibts irgendeine Begrenzung, welche HTML-Farbcodes ich benutzen darf?
 

Artemis

Ehrenuser
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Ja, Spekkio Lufia und La Puella sind von mir. Ihr Gegnersprite war allerdings bereits vorher im ROM vorhanden (genau wie eine weiße sowie eine grüne Version vom Feuerdrachen/Eierdrachen). Das heißt, ich musste da bzgl. des Sprites gar nichts mehr einfügen.
 

senfmann

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holerö und hallo,
nachdem ich nun den kureiji-hack durchhabe, habe ich mich an super lufia gewagt, da ich in der kureiji version die normalen monster gerne etwas bissiger gehabt hätte. das problem; jetzt vermisse ich den biss der bosse aus der kureiji-version (nunja abgesehen von erim und daos, die dann doch ein wenig zu scharfe zähne haben, zumindest in der hardcore version). also ein bisschen google und schon lande ich hier, wo mir der LEdit präsentiert wird. noch dazu lese ich hier zwei bekannte namen, die ja schon mit der materie zu tun haben (an dieser stelle einmal danke an artemis für die lufia-hacks und an redscorpion für die parallel worlds übersetzung). und schon kommen die probleme; ich kann dem LEdit nicht wiederstehen, zack werden monster gebufft. aber ich komme nicht mit den monsterscripts zurecht, und schon ist der echsenmann nur eine normale version mit erhöhten werten, der sich zwar als schwerer erweist, aber immernoch zu lasch ist. außerdem soll er ne spell source droppen, und ich muss grillechsen und zaubertränke etc in manche shops einfügen. nur das kriegt der LEdit nicht hin (abgesehen von dem problem dass er immer abschmiert wenn ich den nosferatu anklicke). deshalb ein paar fragen, die ich hier stellen möchte. vllt können der op und ich uns hier auch gegenseitig helfen:

wie kriege ich das mit den scripts hin?

wie füge ich einem monster einen drop hinzu? (wird in LEdit zwar angezeigt, funzt aber net)

wie füge ich items/zauber in shops ein? (trauma wäre auch außerhalb der ah gut zu gebrauchen)

wie kriege ich es hin, dass man neue monster aus existierenden sprites (grüner feuerdrache mit entsprechendem oberwelt-sprite als zwischengegener in dungeons zb) bastelt?

wie soll das mit dem 2. kampf gegen pierre/danielle funktionieren, wenn die nur einmal im monstereditor vertreten sind?

wie kann ich ip moves verändern/zufügen/items generell bearbeiten?

muss ich dazu zwangsläufig auf hexediting zurückgreifen (wovon ich 0, in worten: null ahnung hab), um diese dinge erreichen zu können? da sich mein interesse auf lufia beschränkt, hat vllt jemand dokumente/anleitungen zur hand, die mir da schon den richtigen weg zeigen?

relis dokumente helfen mir da schon nicht weiter, da ich nicht weiß, welche datei ich womit öffnen muss, wie ich wonach suchen muss und womit ich wie was ändern kann, und was dabei herauskommt (wird bestimmt ne menge trial/error-kram).
für jede hilfe wäre ich sehr dankbar.

hier für den op, falls es dir weiterhelfen sollte, aus der anleitung zum LEdit. ich weiß wie gerne man sich draufstürzt und dann entweder vergisst die anleitung zu lesen oder einfach an manche sachen nicht denkt:
Tilemap → BMP Importieren Lädt eine 16-Farben-Bitmap (bmp) und konvertiert sie in eine Super Nintendo-Tilemap, die Lufia verwenden kann.

Standardmäßig exportiert man eine Bitmap, bearbeitet sie und importiert sie wieder.
Importiert man eine eigene Bitmap, ist die Größe zu beachten:
Sie muss mindestens 32x32 und darf höchstens 128x128 groß sein, dabei müssen sowohl Höhe als auch Breite durch 16 teilbar sein.

Außerdem ist zu beachten, dass der Super Nintendo nur begrenzt Video-Speicher aufweist.
Kommt man auf die Idee, einem Blob die Grafik von Gades zu geben und trifft im Spiel auf 4 Blobs, wird man dafür bitter bestraft...

Nur die Tilemap wird importiert, nicht die Palette. Diese muss, wenn nötig, gesondert geladen werden (siehe unten). Palette → Hinzufügen Fügt dem MonsterSprite eine neue Palette als Kopie der momentan gewählten Palette hinzu. Palette → Entfernen Entfernt die momentan gewählte Palette, sofern sie nicht die einzige ist. Palette → Aus BMP Importieren Lädt eine 16-Farben-Bitmap und konvertiert die 16 Farben in eine Palette. Die momentan gewählte Palette wird dabei überschrieben.
Die erste Farbe einer Palette wird im Spiel nicht dargestellt. ansonsten schonmal danke für jeden gedanken, den ihr an mich und meine fragen verschwendet, und noch mehr danke für jeden gedanken, der hier auch niedergeschrieben wird. mein ziel ist eine schwerere version von lufia, die man im normalen modus durchspielt, um mit dem nochmal-modus belohnt zu werden, der dann tatsächich das spiel ein wenig leichter macht, anstatt die pcs lächerlich zu überpowern (auch ohne powerleveln), und im geschenkmodus ne herausforderung liefert, die irisgegenstände zu sammeln und den meister zu schlagen.
 

Redwolf

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Ich habe jetzt pdinklag (PaD) per Mail angeschrieben und ihn gefragt ob ich den C# Sourcecode unter einer freien Lizenz bekommen kann. Anderweitig wird es schwierig hier weiterhelfen zu können. Ich habe den Source zwar hier dekompiliert liegen, finde aber das pdinklag (PaD) in dieser Frage nicht umgangen werden sollte.
 
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Lexis Shaia

Ritter
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Das mit dem grünen Eierdrachen hab ich auch grade gefunden, sieht garnicht so schlecht aus.

Ich vermute mal, dass es einfach Farben gibt, die auf dem SNES nicht dargestellt werden können, oder packt das SNES alle Html-Farben?

Edit: Kanns auch nicht sein, habe einen Blob nur mit den Farben die schon in ihm vorhanden waren editiert und selbst dann gehts nicht.
 
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