Secret of Mana 2 Irgendwie kommt bei SoM2 kein richtiger "Flow" auf :(

saryakan

MEME FARMER
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Meine Aussage, in der ich SD2&3 "schlechtes Design" vorgeworfen habe, war wohl ein wenig ungenau und ich habe mich schlecht ausgedrückt.
Graphisch/Musikalisch/Atmosphärisch sind beide Spiele absolut klasse und genial designt. Gerade das ist es unter anderem, wo die Manareihe eben meiner meinung nach viel Punkten kann und ihr eher schlechtes Spiel- und Systemdesign ausgleichen kann.

Was (aus meiner Sicht) suboptimal "designed" wurde:

Ausweichratings der Gegner SD2 und SD3
Ein Überbleibsel aus klassischen RPG Kampfsystemen, was meiner Meinung nach in einem hitbox-basiertem AKS nichts zu suchen hat. Das einzige, was es dem Spiel hinzufügt, ist Frustration für den Spieler. SD2 ist hier besonders schuldig, da es dir nicht einmal Feedback gibt, warum der angriff nun keinen Schaden gemacht hat. Ausweichrating für Spieler hingegen ist in Ordnung, da es den Spieler nicht frustriert, sondern sogar zu positiven Erlebnissen kommen kann.

Multiplayer aber eben doch nicht SD2
SD2 ist als Coop-Multiplayerspiel designed worden. Dennoch kommt man sich im Spiel miteinander sehr schnell in die Quere, denn wenn du einen Angriff auf den Boss gemacht hast, muss/müssen dein/e Mitspieler warten, bis sich der Boss vom Hitstun erholt hat und im besten Falle geht aufgrund von mangelnder Koordination sein langer aufgeladener lvl 7 Angriff einfach im Hitstun unter, der von deinem schnellem lvl 0 Angriff verursach wurde.
Dies hat SD3 DEUTLICH verbessert, auch in SoE ist dies viel besser gemacht, auch wenn es kein multiplayer besitzt.
Abgesehen davon, hat SoM die "unsichtbare Leine" zwischen euren Charakteren, die für sehr viel frust sorgen kann, insbesondere bei Bossen, die viel Reichweite haben (Killroy, oder einer der Schleime z.B.).

Balancing oder warum man keine neuen Skills braucht SD2 und SD3
Dieses Problem scheint typisch für JRPGs zu sein. In SD2 sind aufgeladene Angriffe tatsächlich beinahe immer "schlechter" als normale Angriffe zu verwenden. Die Zeit, die du mit Aufladen (womit du deine Mobilität aufgibst) ist besser damit verbracht hintereinander normal Anzugreifen, was höheren DPS bringt (es gibt Bossbedingte Ausnahmen, hauptsächlich die Mutanten) UND du leichter Angriffen ausweichen kannst. Ganz davon abgesehen, dass manche aufgeladene Angriffe so lange Angriffsanimationen haben, dass die Bosse (die ja maximal einmal von solch einem Angriff getroffen werden können) dich manchmal schon wieder attakieren können, bevor du wieder Kontrolle über deinen Charakter hast.
SD3 sieht ähnlich aus. Spezialattacken nach der ersten Stufe lohnen sich eigentlich kaum bis gar nicht. Elementarklingen werden nicht mehr auf sie angewendet, sie treffen nur einmal, selbst für multi-hit Charaktere (Die gebuffed mit einer Spezialattacke aufgrund des Schadenslimits von 999/Treffer sogar mehr Schaden mit einem gebufftem Stufe1 spezialangriff machen können) und sie triggern Konter von fast allen Bossen. Wer höherstufige Spezialangriffe verwendet, macht sich das Spiel selbst schwerer. Magie hat ein ähnliches Problem, auch wenn hier zumindest neue Sprüche idR stärker werden als alte, triggern sie immer noch Konter und machen das Spiel schwerer durch ihren gebrauch.
Die Intuition sagt Spielern: Ich habe was neues bekommen/einen coolen Zauber, den ich jetzt sprechen kann, also wird er dies vermutlich tun. Das ihm diese Handlung aber praktisch eine Falle für den Spieler ist, die ihn quasi bestraft, ohne dass diese Spielmechanik dem Spieler irgendwie bewusst gemacht wird ist aus meiner Sicht einfach schlechtes Gamedesign.
Spielt mal den Bill&Ben Kampf mit Angela in der Party und benutzt ihre Zauber auf alle Ziele (wie man intuitiv nunmal mit dem char machen würde) und macht den Kampf danach einmal ohne ein einziges mal zu Zaubern. Das ist ein Unterschied wie Tag und nacht im Schwierigkeitsgrad.
Hier kann als Gegenbeispiel wieder SoE dienen, wo die aufgeladenen Spezialangriffe sogar schon fast ZU stark sind. (vor allem wenn man die Mechanics des Spiels ausnutzt und im richtigem Moment einem Angriff des Gegner "ausweicht" und diesem einen 4fachen lvl3 Schwertangriff ins Gesicht klatscht)

Das sind jetzt eben die 3 größten Kritikpunkte, die ich an beide Spiele richten würde, vielleicht fällt mir später noch was ein.

PS: Ich bin mir nicht sicher, ob sietwas unter "Gamedesign" fällt, aber mir fehlt ansonsten ein Begriff dafür. Es sind einfach mehr Mängel an Spielmechaniken, die schnell zu frustration beim Spieler führen können, oder diesen ungewarnt für intuitives Spielen bestrafen.
Ausserdem weiß ich nicht, inwieweit technische Limitationen für manche dieser Dinge verantwortlich sind. Auf der anderen Seite gibt es aber auch eigentlich Beispiele auf der selben Konsole, die diese Mängel besser geregelt haben. Was vermutlich eine Rolle spielt ist einfach der Schadenslimit von 999/Angriff, den man in beiden spielen doch hin und wieder erreichen kann mit starken sprüchen/Angriffen.
 
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Doresh

Forenpuschel
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Auflade-Angriffe waren wohl eine neue Idee, die Square damals hatte. Cyans Spezialattacken in FF6 liefen ja nach nem ähnlichen Schema ab. Funktionierte auch da nicht so gut für die späteren Attacken (außer, wenn man die richtigen Statuseffekte einsetzt XD )

Und ich muss doch bitten, SD3 erlaubt einen 2. Spieler :p
 

Appolyon

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Ich glaube, er meinte auch SoE mit der fehlenden Möglichkeit zu Multiplayer.
 

Lord Duran

β
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Ein paar deiner Kritikpunkte sind aber Programmierfehler und nicht Designfehler. Die sind in der Form gar nicht geplant gewesen. Aber allgemein kann ich dem schon zustimmen.
 

Appolyon

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Könnte man theoretisch die ROMs patchen, um zumindest die Programmierfehler auszumerzen? Oder wäre das ein zu großer Eingriff in die Spielmechanik und einfach zu aufwendig?
 
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clickbigmac

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Mächtiger Krieger
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Ja, saryakan, so hatte ich deine ursprüngliche Aussage ja direkt aufgefasst. :)

Im Übrigen sehr gute Darlegung einiger Schwachpunkte bei der Mechanik.
 

Lord Duran

β
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Könnte man theoretisch die ROMs patchen, um zumindest die Programmierfehler auszumerzen? Oder wäre das ein zu großer Eingriff in die Spielmechanik und einfach zu aufwendig?
Du kannst dir ja gerne mal den Code durchlesen und die Fehler raussuchen. Viel Spaß.
 

Soran

Mächtiger Krieger
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Seiken Densetsu 3 fand ich eigentlich immer super ... frag mich was ihr habt^^

Das einzigste was genervt hat waren die teilweise bekloppten kombiangriffen von Bossgegner ... wie soll man einen gegner besiegen, der 999 schaden macht ... (speziel Loki ...) naja nach ein paar versuchen klappt es eigentlich immer
 

saryakan

MEME FARMER
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Ein paar deiner Kritikpunkte sind aber Programmierfehler und nicht Designfehler. Die sind in der Form gar nicht geplant gewesen. Aber allgemein kann ich dem schon zustimmen.
Welcher der genannten Punkte ist denn da ein Programmierfehler?
In SD2 liegt die schlechte Balance zwischen unaufgeladenen und aufgeladenen Angriffen halt an den Schadensformeln - zumindest hier bin ich mir relativ sicher, dass es einfach nicht durchdacht designt ist. Auch die extrem kurze "unsichtbare Leine" kann ich mir nicht denken dass sie nicht gewollt war, das wäre im Bughunting doch schon sehr schnell aufgefallen. Und die Konterhits aus SD3, die von Spezialangriffen/Magie getriggert werden, sind auch definitiv absichtlich reinprogrammiert worden. Das einzige, wo ich mir einen Programmierfehler denken könnte, ist bei den AW-Ratings von SD2.

Natürlich kann jeder einzelne meiner Punkte ursprünglich anders gedacht worden sein, und durch einen bug nun so funktionieren, wie es funktioniert, aber das lässt sich heute nunmal nicht mehr wirklich so leicht feststellen.
Ob gewollt oder nicht, fest steht dass durch die von mir benannten Punkte negativer Stress und Frustraton beim Spieler auftreten können.

Ich möchte zum Schluss nochmal betonen, dass ich insbesonders die beiden SNES Teile der Seiken Densetsu Reihe extrem gerne habe und beides sehr gute Spiele sind. Vor allem für die damalige Zeit, wo der Begriff ActionRPG noch relativ jung war. Obwohl SD1/Mystic Quest und Soul Blazer beide SD2 zuvor kamen und eigentlich das ganze 2D-ARPG konzept schon zu diesem Zeitpunkt nahezu perfektioniert haben. (SB ist ein wenig zu repetitiv)
Nur eben heute kann ich mit kritischem Auge rückblickend sagen, dass diese beiden Spiele definitiv nicht ohne ihre Probleme sind. (Und von den Bugs habe ich ja nicht mal angefangen, die in SD3 ziemlich Gamebreaking sogar für ein Casual Run sein können :p)
 

Lord Duran

β
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Besonders bei den Hitboxen und der VIEL ZU HOHEN Ausweichrate liegen Programmierfehler vor.

Ich kenne mich da aber im genauen nicht gut genug aus, um zu elaborieren, was da alles fehlprogrammiert ist und was nicht.
Hab da aber von Speedrunnern so ein bisschen was mitbekommen.

Das Balancing ist aber zweifelsohne Fehldesign.
 

saryakan

MEME FARMER
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Naja, es ist auch weniger die viel-zu-hohe Ausweichrate, die mich stört, als mehr
A) die Tatsache, dass in es einem AKS überhaupt eine auf RNG und Stats basierte Ausweichrate für Gegner gibt (erneut: Die Soul Trilogy und SD1 als positives Gegenbeispiel, auch in LoM gabs keine AWrating afair) und
B) (SD2 spezifisch) dass der Spieler nicht einmal darüber in Kenntniss gesetzt wird, wenn er aufgrund dieser RNG rate danebenschlägt, obwohl die Hitbox die Hurtbox getroffen hat. (Immerhin zeigen dir SoE und SD3 das dann an)
Und das ist eben auch eher Probleme, die sich gleich in der Design Phase einschlichen.
 

Doresh

Forenpuschel
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Entweder hat SoM eine dieser typischen "JRPG mit Echtzeit-Kampfsystem"-Sünden übernommen (namentlich das unsinnige Verwenden von typischen Elementen eines rundenbasierten Kampfsystems, wie RNG), oder es war eine Notlösung, weil ein Kampfsystem im Stile von Terranigma bei 3 Spielern entweder die Engine oder die KI-Kumpanen überfordert hätte.

(Und ja, ich weiß, dass SoM ein Action RPG ist, aber man hat auch eine 3-Mann-Truppe wie in einem modernen Final Fantasy. Das ist eher untypisch für reine Action RPGs)
 

SomFreak26

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Ich habe auch im ersten Teil nur mit dem Koboldmädchen gespielt, da ihre Angriffszauber am schnellsten und effektivsten waren. Das mit dem Warten bis die Waffe auf 100 geladen war, hat mich auch gestört, weshalb ich selten Randi gesteuert habe, obwohl er ja der Manaheld ist. In Som2 kann man die Bosse sogar nur mit Waffen schnell besiegen, was ich besser fand als Pausenlos Magie abzufeuern.

Dieses Ultralange Aufleveln war ebenfalls sehr ermüdend. Secret of Mana gehört meiner Ansicht nach zu einer der schwersten RPG-Spielen. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei beiden um echt schöne Spiele mit Atemberaubender Musik und Atmosphäre, die selbst nach 2 Jahrzehnten immer noch den Spielereiz beibehalten haben.
 

Poe

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Seit ich mir das SNES Classic Mini geholt habe spiele ich das erste mal SD2 über Konsole. Ich kann nur bestätigen, dass das Spiel seiner Zeit weit voraus war und heute noch in Sachen Gameplay, Musik und Atmosphäre Maßstäbe setzt. Was ich allerdings noch immer etwas kritisiere ist das langwierige Aufleveln der unterschiedlichen Waffen für jeden einzelnen Charakter zumal die Waffen in teils sehr kurzen Abständen gefunden werden. Das Vorgehen kann man natürlich hinterfragen doch war es immer eine Art must-have für mich. Dass man eine Waffe nach dem Aufladen an einen anderen Charakter übergeben konnte, der noch ein niedrigeres Waffenlevel besaß, um einen einzelnen Schlag auszuführen war zwar ein schönes Goodie aber auch irgendwann hat man auch daran seine Freude verloren. Eine kollektive Steigerung des Waffenlevels hätte ich sehr interessant gefunden ähnlich wie die gleichmäßige Verteilung der Erfahrungspunkte. Aber trotz allem bin ich ziemlich happy mit dem legendären Spiel :)
 
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