saryakan
MEME FARMER
- Mitglied seit
- 28.01.2005
- Beiträge
- 2.565
Meine Aussage, in der ich SD2&3 "schlechtes Design" vorgeworfen habe, war wohl ein wenig ungenau und ich habe mich schlecht ausgedrückt.
Graphisch/Musikalisch/Atmosphärisch sind beide Spiele absolut klasse und genial designt. Gerade das ist es unter anderem, wo die Manareihe eben meiner meinung nach viel Punkten kann und ihr eher schlechtes Spiel- und Systemdesign ausgleichen kann.
Was (aus meiner Sicht) suboptimal "designed" wurde:
Ausweichratings der Gegner SD2 und SD3
Ein Überbleibsel aus klassischen RPG Kampfsystemen, was meiner Meinung nach in einem hitbox-basiertem AKS nichts zu suchen hat. Das einzige, was es dem Spiel hinzufügt, ist Frustration für den Spieler. SD2 ist hier besonders schuldig, da es dir nicht einmal Feedback gibt, warum der angriff nun keinen Schaden gemacht hat. Ausweichrating für Spieler hingegen ist in Ordnung, da es den Spieler nicht frustriert, sondern sogar zu positiven Erlebnissen kommen kann.
Multiplayer aber eben doch nicht SD2
SD2 ist als Coop-Multiplayerspiel designed worden. Dennoch kommt man sich im Spiel miteinander sehr schnell in die Quere, denn wenn du einen Angriff auf den Boss gemacht hast, muss/müssen dein/e Mitspieler warten, bis sich der Boss vom Hitstun erholt hat und im besten Falle geht aufgrund von mangelnder Koordination sein langer aufgeladener lvl 7 Angriff einfach im Hitstun unter, der von deinem schnellem lvl 0 Angriff verursach wurde.
Dies hat SD3 DEUTLICH verbessert, auch in SoE ist dies viel besser gemacht, auch wenn es kein multiplayer besitzt.
Abgesehen davon, hat SoM die "unsichtbare Leine" zwischen euren Charakteren, die für sehr viel frust sorgen kann, insbesondere bei Bossen, die viel Reichweite haben (Killroy, oder einer der Schleime z.B.).
Balancing oder warum man keine neuen Skills braucht SD2 und SD3
Dieses Problem scheint typisch für JRPGs zu sein. In SD2 sind aufgeladene Angriffe tatsächlich beinahe immer "schlechter" als normale Angriffe zu verwenden. Die Zeit, die du mit Aufladen (womit du deine Mobilität aufgibst) ist besser damit verbracht hintereinander normal Anzugreifen, was höheren DPS bringt (es gibt Bossbedingte Ausnahmen, hauptsächlich die Mutanten) UND du leichter Angriffen ausweichen kannst. Ganz davon abgesehen, dass manche aufgeladene Angriffe so lange Angriffsanimationen haben, dass die Bosse (die ja maximal einmal von solch einem Angriff getroffen werden können) dich manchmal schon wieder attakieren können, bevor du wieder Kontrolle über deinen Charakter hast.
SD3 sieht ähnlich aus. Spezialattacken nach der ersten Stufe lohnen sich eigentlich kaum bis gar nicht. Elementarklingen werden nicht mehr auf sie angewendet, sie treffen nur einmal, selbst für multi-hit Charaktere (Die gebuffed mit einer Spezialattacke aufgrund des Schadenslimits von 999/Treffer sogar mehr Schaden mit einem gebufftem Stufe1 spezialangriff machen können) und sie triggern Konter von fast allen Bossen. Wer höherstufige Spezialangriffe verwendet, macht sich das Spiel selbst schwerer. Magie hat ein ähnliches Problem, auch wenn hier zumindest neue Sprüche idR stärker werden als alte, triggern sie immer noch Konter und machen das Spiel schwerer durch ihren gebrauch.
Die Intuition sagt Spielern: Ich habe was neues bekommen/einen coolen Zauber, den ich jetzt sprechen kann, also wird er dies vermutlich tun. Das ihm diese Handlung aber praktisch eine Falle für den Spieler ist, die ihn quasi bestraft, ohne dass diese Spielmechanik dem Spieler irgendwie bewusst gemacht wird ist aus meiner Sicht einfach schlechtes Gamedesign.
Spielt mal den Bill&Ben Kampf mit Angela in der Party und benutzt ihre Zauber auf alle Ziele (wie man intuitiv nunmal mit dem char machen würde) und macht den Kampf danach einmal ohne ein einziges mal zu Zaubern. Das ist ein Unterschied wie Tag und nacht im Schwierigkeitsgrad.
Hier kann als Gegenbeispiel wieder SoE dienen, wo die aufgeladenen Spezialangriffe sogar schon fast ZU stark sind. (vor allem wenn man die Mechanics des Spiels ausnutzt und im richtigem Moment einem Angriff des Gegner "ausweicht" und diesem einen 4fachen lvl3 Schwertangriff ins Gesicht klatscht)
Das sind jetzt eben die 3 größten Kritikpunkte, die ich an beide Spiele richten würde, vielleicht fällt mir später noch was ein.
PS: Ich bin mir nicht sicher, ob sietwas unter "Gamedesign" fällt, aber mir fehlt ansonsten ein Begriff dafür. Es sind einfach mehr Mängel an Spielmechaniken, die schnell zu frustration beim Spieler führen können, oder diesen ungewarnt für intuitives Spielen bestrafen.
Ausserdem weiß ich nicht, inwieweit technische Limitationen für manche dieser Dinge verantwortlich sind. Auf der anderen Seite gibt es aber auch eigentlich Beispiele auf der selben Konsole, die diese Mängel besser geregelt haben. Was vermutlich eine Rolle spielt ist einfach der Schadenslimit von 999/Angriff, den man in beiden spielen doch hin und wieder erreichen kann mit starken sprüchen/Angriffen.
Graphisch/Musikalisch/Atmosphärisch sind beide Spiele absolut klasse und genial designt. Gerade das ist es unter anderem, wo die Manareihe eben meiner meinung nach viel Punkten kann und ihr eher schlechtes Spiel- und Systemdesign ausgleichen kann.
Was (aus meiner Sicht) suboptimal "designed" wurde:
Ausweichratings der Gegner SD2 und SD3
Ein Überbleibsel aus klassischen RPG Kampfsystemen, was meiner Meinung nach in einem hitbox-basiertem AKS nichts zu suchen hat. Das einzige, was es dem Spiel hinzufügt, ist Frustration für den Spieler. SD2 ist hier besonders schuldig, da es dir nicht einmal Feedback gibt, warum der angriff nun keinen Schaden gemacht hat. Ausweichrating für Spieler hingegen ist in Ordnung, da es den Spieler nicht frustriert, sondern sogar zu positiven Erlebnissen kommen kann.
Multiplayer aber eben doch nicht SD2
SD2 ist als Coop-Multiplayerspiel designed worden. Dennoch kommt man sich im Spiel miteinander sehr schnell in die Quere, denn wenn du einen Angriff auf den Boss gemacht hast, muss/müssen dein/e Mitspieler warten, bis sich der Boss vom Hitstun erholt hat und im besten Falle geht aufgrund von mangelnder Koordination sein langer aufgeladener lvl 7 Angriff einfach im Hitstun unter, der von deinem schnellem lvl 0 Angriff verursach wurde.
Dies hat SD3 DEUTLICH verbessert, auch in SoE ist dies viel besser gemacht, auch wenn es kein multiplayer besitzt.
Abgesehen davon, hat SoM die "unsichtbare Leine" zwischen euren Charakteren, die für sehr viel frust sorgen kann, insbesondere bei Bossen, die viel Reichweite haben (Killroy, oder einer der Schleime z.B.).
Balancing oder warum man keine neuen Skills braucht SD2 und SD3
Dieses Problem scheint typisch für JRPGs zu sein. In SD2 sind aufgeladene Angriffe tatsächlich beinahe immer "schlechter" als normale Angriffe zu verwenden. Die Zeit, die du mit Aufladen (womit du deine Mobilität aufgibst) ist besser damit verbracht hintereinander normal Anzugreifen, was höheren DPS bringt (es gibt Bossbedingte Ausnahmen, hauptsächlich die Mutanten) UND du leichter Angriffen ausweichen kannst. Ganz davon abgesehen, dass manche aufgeladene Angriffe so lange Angriffsanimationen haben, dass die Bosse (die ja maximal einmal von solch einem Angriff getroffen werden können) dich manchmal schon wieder attakieren können, bevor du wieder Kontrolle über deinen Charakter hast.
SD3 sieht ähnlich aus. Spezialattacken nach der ersten Stufe lohnen sich eigentlich kaum bis gar nicht. Elementarklingen werden nicht mehr auf sie angewendet, sie treffen nur einmal, selbst für multi-hit Charaktere (Die gebuffed mit einer Spezialattacke aufgrund des Schadenslimits von 999/Treffer sogar mehr Schaden mit einem gebufftem Stufe1 spezialangriff machen können) und sie triggern Konter von fast allen Bossen. Wer höherstufige Spezialangriffe verwendet, macht sich das Spiel selbst schwerer. Magie hat ein ähnliches Problem, auch wenn hier zumindest neue Sprüche idR stärker werden als alte, triggern sie immer noch Konter und machen das Spiel schwerer durch ihren gebrauch.
Die Intuition sagt Spielern: Ich habe was neues bekommen/einen coolen Zauber, den ich jetzt sprechen kann, also wird er dies vermutlich tun. Das ihm diese Handlung aber praktisch eine Falle für den Spieler ist, die ihn quasi bestraft, ohne dass diese Spielmechanik dem Spieler irgendwie bewusst gemacht wird ist aus meiner Sicht einfach schlechtes Gamedesign.
Spielt mal den Bill&Ben Kampf mit Angela in der Party und benutzt ihre Zauber auf alle Ziele (wie man intuitiv nunmal mit dem char machen würde) und macht den Kampf danach einmal ohne ein einziges mal zu Zaubern. Das ist ein Unterschied wie Tag und nacht im Schwierigkeitsgrad.
Hier kann als Gegenbeispiel wieder SoE dienen, wo die aufgeladenen Spezialangriffe sogar schon fast ZU stark sind. (vor allem wenn man die Mechanics des Spiels ausnutzt und im richtigem Moment einem Angriff des Gegner "ausweicht" und diesem einen 4fachen lvl3 Schwertangriff ins Gesicht klatscht)
Das sind jetzt eben die 3 größten Kritikpunkte, die ich an beide Spiele richten würde, vielleicht fällt mir später noch was ein.
PS: Ich bin mir nicht sicher, ob sietwas unter "Gamedesign" fällt, aber mir fehlt ansonsten ein Begriff dafür. Es sind einfach mehr Mängel an Spielmechaniken, die schnell zu frustration beim Spieler führen können, oder diesen ungewarnt für intuitives Spielen bestrafen.
Ausserdem weiß ich nicht, inwieweit technische Limitationen für manche dieser Dinge verantwortlich sind. Auf der anderen Seite gibt es aber auch eigentlich Beispiele auf der selben Konsole, die diese Mängel besser geregelt haben. Was vermutlich eine Rolle spielt ist einfach der Schadenslimit von 999/Angriff, den man in beiden spielen doch hin und wieder erreichen kann mit starken sprüchen/Angriffen.
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