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Worum handelt es sich?
Die Wurzeln zu "League of Legends" (LoL) liegen bei Blizzards "Warcraft III", denn hier war es den Spielern erlaubt, auf sehr kreative Art und Weise eigene Karten mit eigenen Spielideen umzusetzen. So entstand damals die Karte "Defense of the ancients", kurz DotA; welche übrigens bis heute auch noch weiterentwickelt wird. LoL basiert auf exakt dem gleichen Spielprinzip, sogar die Spielkarte wurde eins zu eins übernommen. Der einzige Unterschied ist, dass es sich bei LoL um eine Stand-Alone-Software handelt. Die meisten werden sie vermutlich in der kostenfreie Variation spielen, welche man sich auf der offiziellen Homepage herunterladen kann, hartgesottene Fans dürfen aber auch gerne zum MediaMarkt pilgern und sich das gut 20 Euro teure Paket kaufen, welches einige Helden und andere (zum Teil kostenpflichtige) Gimmicks bereits freigeschaltet hat.
Das grundlegende Spielprinzip ist sehr simpel und damit schnell erklärt: es handelt sich um eine Schlacht zweier Seiten: auf beiden befinden sich 5 Helden, welche von menschlicher Intelligenz (oder etwas vergleichbarem) gesteuert werden, sowie einer Reihe Kleinvieh (wie in manch anderen Spielen auch hier meist "Creeps" genannt), welches die KI steuert. Diese Armeen prallen nun automatisch in Wellen aufeinander, während sich die Helden an unterschiedlichen Stellen Scharmützel liefern.
Das Besiegen von Creeps und gegnerischen Helden bringt Gold für neue Ausrüstung und Erfahrung, welche natürlich in höheren Leveln mit neuen Fähigkeiten resultiert. Das Spiel wird maßgeblich von der Auswahl der jeweils fünf Helden geprägt - jeder Held kann pro Seite nur einmal vorhanden sein und steigt im Laufe des Spieles in bis zu 18 Stufen auf, jede Stufe mit neuen Fähigkeiten verbunden. Während einer Partie, welche im Normalfall zwischen 20 und 50 Minuten dauert (Ausnahmen möglich), bleibt man als Spieler stets auf den im Vorfeld ausgewählten Helden beschränkt, steuert ihn durch die kleine Spielwelt und löst Fähigkeiten aus.
Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Basis zu vernichten. Eine stets gleiche Anzahl an Türmen schützt die Basis und andere strategische Punkte. Sobald das gegnerische Hauptgebäude in Trümmern liegt, ist die Schlacht gewonnen - alternativ kann ein Team auch nach 25 Minuten aussichtslosem Kampf das Spiel aufgeben. Und dann kann es weiter gehen mit dem nächsten Kampf, welcher wieder auf Stufe 1 und ohne irgendwelche Ausrüstung beginnt.
[BREAK=Lust & Frust (Spielinhalte)]
Lust & Frust (Spielinhalte)
Das Spielprinzip ist, auch wenn ich es mal wieder auf überflüssige Länge aufblähte, extrem simpel und auch für Einsteiger nach wenigen Spielen erfasst. Insgesamt bemüht sich LoL um große Einsteigerfreundlichkeit. Jedes Item wird genau erklärt, der Neuling bekommt im Spiel sogar Empfehlungen, welche Ausrüstung sich für seinen Helden eignet. Auch wenn diese Grundlagen schnell erlernt sind, so wird vermutlich jeder in Deinem Team Dich sehr schnell als Neueinsteiger entlarven können, denn es wird sich anfangs wohl nicht vermeiden lassen, dass Du ordentlich auf die Fresse kriegst. Das liegt zum Einen natürlich am Erfahrungsschatz der Gegner, welche das Spiel schon länger spielen mögen, zum Anderen allerdings auch an zwei Aspekten, die man weniger beeinflussen kann: denn während der Held in jedem Spiel wieder bei Level 1 anfangen muss, so besitzt auch der Account des Spielers einen Level, welcher dauerhaft ansteigt und damit Vorteile im Spiel bringt. Das verschafft erfahrenen Spielern einen zusätzlichen Vorteil. Wie genau diese aussehen können, darauf werde ich später noch einmal zu sprechen kommen.
Das Spiel entscheidet sich im Duell zwischen den Helden. Von der eigenen führen drei Wege in die gegnerische Basis und man wird im Normalfall auf jeder Bahn auf die gleiche Anzahl gegnerischer Helden treffen, es entscheiden also Fähigkeiten und Geschick über Sieg und Niederlage. Hier wird bereits in den ersten Minuten ein Grundstein für das gesamte weitere Spiel gelegt: wenn ein Team bereits zu Beginn harte Verluste erleidet, holen die Widersacher den Vorsprung an Level und Gold in vielen Fällen nicht mehr auf. Das Verständnis der Mitspieler für eigene oder die Einsicht über das Auftreten deren Fehler ist so gut wie nie vorhanden - dies führt dann häufig zu Pöbeleien und schlechter Laune, welche das Teamwork zerstören und so die Niederlage beschleunigen. Die wenigsten Spieler machen sich die Mühe, den Chat mit konstruktiven Vorschlägen zu füllen, wie man das Spiel noch drehen könnte, weil es einfach viel befreiender ist, dem gegnerischen Team mitzuteilen, mit was für Hornochsen man ja heute wieder gestraft ist, während man selbst so unglaublich super spielt. Mittlerweile ist es Gang und Gäbe, dass ein Team mit 2-3 abwesenden Spielern einfach auf die 25. Minute wartet, um aufgeben zu dürfen.
Zur schlechten Laune trägt ebenfalls ein grausames Balancing der Helden bei: gerade die magiebegabten Helden erscheinen häufig zu übermächtig, in höheren Leveln kann ein Zauberer mitunter das gesamte fünfköpfige Gegnerteam alleine aufreiben. Dies ist schade, wenn man bedenkt, dass die Auswahl (zum aktuellen Zeitpunkt dieses Reviews) bei 47 Champions liegt, man allerdings in jedem Spiel mindestens 3 immer wieder kehrende weil unschlagbare Helden vorfindet.
Kleinere Spielereien geben ein wenig taktische Tiefe, wenn man auch kein ausgefeiltes Strategieempfinden bei der LoL-Klientel erwarten darf. Büsche machen Helden unsichtbar und bieten so Raum für Hinterhalte, stärkere neutrale Monster geben zeitweise Boni und bei der Vernichtung bestimmter feindlicher Gebäude steigt die Stärke der eigenen Creeps. Die Auswahl an kaufbaren Gegenstände ist sehr umfangreich, der dazu gehörige Shop absolut vorbildlich geordnet und damit übersichtlich. Dies gilt ebenfalls für die Kombination von Gegenständen, denn aus zwei, drei oder vier kleineren kann man meistens mächtigere Utensilien bauen. Die Auswahl ist im ersten Moment erdrückend, aber die leichte Handhabe entschädigt, zumal ja auch das Spiel selbst, wie vorhin erwähnt, Hilfestellungen gibt, welche Gegenstände sich für den aktuellen Helden eignen.
[BREAK=Lust & Frust (Spielumgebung)]
Lust & Frust (Spielumgebung)
War DotA noch eine Aneinanderreihung von Einzelspielen, so geht LoL nicht nur einen Schritt weiter, sondern legt hier sogar einen Schwerpunkt. Der eigene Account kann in 30 Stufen aufsteigen, jeder Aufstieg bringt Zugriff auf Talentpunkte, die sogenannten Meisterschaften. Erfahrungspunkte für den Account gibt es für gewonnene und verlorene Spiele - für eins von beiden gibt es übrigens mehr, aber ich will Euch da nicht die Überraschung beim Ausprobieren nehmen. Zusätzlich zu den Erfahrungspunkten gibt es sogenannte Combat Points, eine Art Währung für den Account. Über diese Währung werden zum einen neue Helden freigeschaltet. Die Preisgestaltung hier ist dabei mitunter sehr merkwürdig, einige der mächtigsten Champions werden für 1300 Punkte rausgehauen, während unbeliebte Staubfänger auch gerne mal ihre 6000 Punkte kosten. Ein langer Sparkurs steht bevor, wenn man grob 150 Punkte für einen Sieg rechnet. Neben den neuen Helden kauft man allerdings auch seine Runen für die Combat Points (Talentverteilung in drei Bäume, Sockel für Runen in drei verschiedene Farben... sehe nur ich da Parallelen zu etablierten Systemen?). Pro Level wird hier ein Runensockel freigeschaltet, den man mit einer von Dutzenden Runen füllen kann - diese erhöhen dann zum Beispiel die Lebensregeneration oder die Angriffsstärke, wenn auch nur für einen winzigen Bruchteil. Schnell wird hier klar, dass man sich auf einen Wert konzentrieren muss, möchte man einen wirklich Gewinn durch Runen haben. Zwei komplette Runenbücher werden dem Spieler gegönnt, so dass man verschiedene Aufteilungen haben kann: zum Beispiel eines für seine magiebegabten Helden und eines für seine Tanks (Brecher mit viel Leben, also die Jungs für die erste Reihe). Im Gegensatz zu den vielen Hilfestellungen im Spiel muss man mit den Runenbüchern seine Erfahrungen selbst sammeln.
Insgesamt ist das System rund um den Ausbau des Acocunts inklusive der vielen Statistiken super gelöst und macht viel Spaß. Eine gekonnte Erweiterung zum Standard-DotA.
Technisch jedoch wirft das System hier einige Fehler auf: das eigentliche Spiel, der LoL-Client wird von einem anderen Programm aus gestartet, dem PvP.net-Client. Auf letzterem finden alle Aktionen rund um das Ausstatten des Accounts und der eigenen Helden statt, ebenso verfügt das System über eine Buddyliste und man startet von hier aus seine Spielsuche - ein Zusammenspiel mit Freunden ist vorgesehen und sehr komfortabel eingebaut. Bis vor kurzem funktionierte dies auch alles wunderbar und wie gewünscht, seit einigen Wochen jedoch kommt der PvP.net-Client überhaupt nicht mehr klar mit seiner rosa Zuckerwattewelt. Freunde werden als offline angezeigt, obwohl sie seit Stunden auf einen warten. Man versucht sich in ein Spiel einzuklinken, auf das man 10 Minuten gewartet hat, nur um festzustellen, dass es bereits seit 8 Minuten läuft und man jetzt mit einem zufällig gewählten Helden spielen muss, der den Feinden jetzt um 3 Leveln hinterherhinkt. Aufmerksam wurde man auf diesen Fehler leider erst, nachdem man den Client neu gestartet hat. Für den Großteil der Spieler ist das Schließen des Clients momentan auch die einzige Möglichkeit, sich nach einem Spiel in ein weiteres einzuklinken, da die Statistiken nach dem Spiel nicht laden. Mal bricht hier der Chat, mal kann man hier ein Spiel nicht starten. Die Fehler sind zahlreich, ja fast grenzenlos, und den Entwicklern alle bekannt. Nun erscheinen zwar alle zwei bis drei Wochen neue Patches, nur leider scheint es dem Entwicklerteam erst einmal wichtiger zu sein, neue Helden ins Spiel zu integrieren (wobei Integration bei manchen neuem Helden kaum das richtige Wort ist) als sich um Fehler der Software zu kümmern. Dies ist unverständlich, extrem frustrierend und hat mittlerweile sehr viele Spieler zum Aufhören bewegt. Der LoL-Client selbst funktioniert auch nicht immer reibungslos, die Fehlerhäufigkeit hier ist zwar deutlich geringer aber dafür im jeweiligen Moment umso nervtötender: da fliegt der Megahyperfeuerball aus der Hölle leider mitten durch den Helden durch, ohne dass den das juckt oder der Klick auf den Heilzauber verpufft wirkungslos, da sich das System scheinbar einige Sekunden Zeit nimmt, den Befehl zu interpretieren.
[BREAK=Die Technik]
Die Technik
Grafisch ist LoL ein feines Produkt, gerade wenn man bedenkt, dass es für die Allgemeinheit kostenlos ist. Gerade auf den höheren Stufen wirkt die Kunderbunt-Süßigkeitenzahnschmerz-Grafik sehr plastisch und lebhaft, Details sind schön herausgearbeitet und auch die Artworks der Helden, die es in den unterschiedlichsten Größen zu bewundern gibt, sind ausnahmslos hochwertig. Das Spiel lässt einige Einstellungsmöglichkeiten zu und einige nicht mehr ganz fitte Rechner könnten mit den höheren Optionen durchaus ihre liebe Mühe haben. Aber auch in mittleren Einstellungen sieht LoL noch echt gut aus.
Sound und Musik sind dezent gesetzt, was eigentlich ganz gut ins Konzept passt. Positiv ist mir hierbei die deutsche Synchronisation aufgefallen, die sehr angenehm, teilweise sogar richtig lustig ist.
Von der Steuerung her ist LoL konzeptbedingt recht simpel. Da man eh immer nur den eigenen Helden steuert, ist eine Selektion zum Bewegen nicht notwendig, daher werden stattdessen bei einem Linksklick die Daten des Zielobjektes angegeben. Die Fähigkeiten des Helden sind per Hotkeys fix erreichbar, Menüs und Händlerbildschirm sind, wie erwähnt, überschaubar und gut bedienbar. Hier gibt sich LoL also wenig Blöße, sondern trumpft mit solider und einfacher Bedienbarkeit auf.
Alle Menüs sind sauber strukturiert, der Funktionsumfang groß,
die Fehleranfälligkeit aber leider ebenfalls enorm
Die Server sind zumeist gut erreichbar, ganz selten kommt es zu Downtimes, in den allermeisten Fällen eh im Zuge eines Versionsupdates. Als Spieler ist man stets über seine aktuelle Latenz und FPS-Zahl informiert.
[BREAK=Persönliches Fazit]
Persönliches Fazit
Bis vor kurzem war ich ein begeisterter Fan von LoL. Das einfache Konzept macht ungemein Spaß, auch wenn es sich doch so stark wiederholt. Das Belohnungssystem von Credit Points und Erfahrungspunkten hat wieder den Jäger und Sammler in mir geweckt und die Schlachten im Spiel waren spannend. Mittlerweile ist diese Euphorie, die sich bei mir durchaus viele Wochen hielt, ins absolute Gegenteil umgeschlagen. Ich gehe eigentlich aus jedem Spiel frustriert hinaus, egal ob es sich um eine Niederlage oder einen Sieg handelte. Das Balancing der verschiedene Champions ist mittlerweile in die völlige Lächerlichkeit gerutscht und nimmt einem jeden Spaß am Spiel. Gepöbel, Geflame und Überheblichkeit sind in einem Maße an der Tagesordnung, wie sie kein Mensch, der die Grundschule schaffte, allzu lange ertragen kann. Und ganz nebenbei kommen auch noch die unglaublichen technischen Defizite des PvP.net-Clients hinzu, der einem ein problemloses Spielen nicht mehr ermöglicht und offensichtlich ist da keine Besserung in Sicht. Ich starte zwar bis heute noch jeden Tag ein oder zwei Partien mit Freunden zusammen, aber spätestens, wenn man am liebsten schon nach 10 Minuten wieder aufgeben möchte, ist die Reue groß.
Auch wenn ich LoL im Grunde für ein klasse Spiel halte, kann ich es momentan Neulingen nicht guten Gewissens empfehlen. Zu gravierend sind momentan die technischen und inhaltlichen Mängel. Ich werde auch künftig aufmerksam die Patchnotizen des Spieles verfolgen, in der Hoffnung, dass sich die Entwickler eines Tages wieder mehr auf die Sachen konzentrieren, die den Spielspaß fördern, statt ihn zu zerstören...
Die Wurzeln zu "League of Legends" (LoL) liegen bei Blizzards "Warcraft III", denn hier war es den Spielern erlaubt, auf sehr kreative Art und Weise eigene Karten mit eigenen Spielideen umzusetzen. So entstand damals die Karte "Defense of the ancients", kurz DotA; welche übrigens bis heute auch noch weiterentwickelt wird. LoL basiert auf exakt dem gleichen Spielprinzip, sogar die Spielkarte wurde eins zu eins übernommen. Der einzige Unterschied ist, dass es sich bei LoL um eine Stand-Alone-Software handelt. Die meisten werden sie vermutlich in der kostenfreie Variation spielen, welche man sich auf der offiziellen Homepage herunterladen kann, hartgesottene Fans dürfen aber auch gerne zum MediaMarkt pilgern und sich das gut 20 Euro teure Paket kaufen, welches einige Helden und andere (zum Teil kostenpflichtige) Gimmicks bereits freigeschaltet hat.
Das grundlegende Spielprinzip ist sehr simpel und damit schnell erklärt: es handelt sich um eine Schlacht zweier Seiten: auf beiden befinden sich 5 Helden, welche von menschlicher Intelligenz (oder etwas vergleichbarem) gesteuert werden, sowie einer Reihe Kleinvieh (wie in manch anderen Spielen auch hier meist "Creeps" genannt), welches die KI steuert. Diese Armeen prallen nun automatisch in Wellen aufeinander, während sich die Helden an unterschiedlichen Stellen Scharmützel liefern.
Das Besiegen von Creeps und gegnerischen Helden bringt Gold für neue Ausrüstung und Erfahrung, welche natürlich in höheren Leveln mit neuen Fähigkeiten resultiert. Das Spiel wird maßgeblich von der Auswahl der jeweils fünf Helden geprägt - jeder Held kann pro Seite nur einmal vorhanden sein und steigt im Laufe des Spieles in bis zu 18 Stufen auf, jede Stufe mit neuen Fähigkeiten verbunden. Während einer Partie, welche im Normalfall zwischen 20 und 50 Minuten dauert (Ausnahmen möglich), bleibt man als Spieler stets auf den im Vorfeld ausgewählten Helden beschränkt, steuert ihn durch die kleine Spielwelt und löst Fähigkeiten aus.
Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Basis zu vernichten. Eine stets gleiche Anzahl an Türmen schützt die Basis und andere strategische Punkte. Sobald das gegnerische Hauptgebäude in Trümmern liegt, ist die Schlacht gewonnen - alternativ kann ein Team auch nach 25 Minuten aussichtslosem Kampf das Spiel aufgeben. Und dann kann es weiter gehen mit dem nächsten Kampf, welcher wieder auf Stufe 1 und ohne irgendwelche Ausrüstung beginnt.
[BREAK=Lust & Frust (Spielinhalte)]
Lust & Frust (Spielinhalte)
Das Spielprinzip ist, auch wenn ich es mal wieder auf überflüssige Länge aufblähte, extrem simpel und auch für Einsteiger nach wenigen Spielen erfasst. Insgesamt bemüht sich LoL um große Einsteigerfreundlichkeit. Jedes Item wird genau erklärt, der Neuling bekommt im Spiel sogar Empfehlungen, welche Ausrüstung sich für seinen Helden eignet. Auch wenn diese Grundlagen schnell erlernt sind, so wird vermutlich jeder in Deinem Team Dich sehr schnell als Neueinsteiger entlarven können, denn es wird sich anfangs wohl nicht vermeiden lassen, dass Du ordentlich auf die Fresse kriegst. Das liegt zum Einen natürlich am Erfahrungsschatz der Gegner, welche das Spiel schon länger spielen mögen, zum Anderen allerdings auch an zwei Aspekten, die man weniger beeinflussen kann: denn während der Held in jedem Spiel wieder bei Level 1 anfangen muss, so besitzt auch der Account des Spielers einen Level, welcher dauerhaft ansteigt und damit Vorteile im Spiel bringt. Das verschafft erfahrenen Spielern einen zusätzlichen Vorteil. Wie genau diese aussehen können, darauf werde ich später noch einmal zu sprechen kommen.
Das Spiel entscheidet sich im Duell zwischen den Helden. Von der eigenen führen drei Wege in die gegnerische Basis und man wird im Normalfall auf jeder Bahn auf die gleiche Anzahl gegnerischer Helden treffen, es entscheiden also Fähigkeiten und Geschick über Sieg und Niederlage. Hier wird bereits in den ersten Minuten ein Grundstein für das gesamte weitere Spiel gelegt: wenn ein Team bereits zu Beginn harte Verluste erleidet, holen die Widersacher den Vorsprung an Level und Gold in vielen Fällen nicht mehr auf. Das Verständnis der Mitspieler für eigene oder die Einsicht über das Auftreten deren Fehler ist so gut wie nie vorhanden - dies führt dann häufig zu Pöbeleien und schlechter Laune, welche das Teamwork zerstören und so die Niederlage beschleunigen. Die wenigsten Spieler machen sich die Mühe, den Chat mit konstruktiven Vorschlägen zu füllen, wie man das Spiel noch drehen könnte, weil es einfach viel befreiender ist, dem gegnerischen Team mitzuteilen, mit was für Hornochsen man ja heute wieder gestraft ist, während man selbst so unglaublich super spielt. Mittlerweile ist es Gang und Gäbe, dass ein Team mit 2-3 abwesenden Spielern einfach auf die 25. Minute wartet, um aufgeben zu dürfen.
Zur schlechten Laune trägt ebenfalls ein grausames Balancing der Helden bei: gerade die magiebegabten Helden erscheinen häufig zu übermächtig, in höheren Leveln kann ein Zauberer mitunter das gesamte fünfköpfige Gegnerteam alleine aufreiben. Dies ist schade, wenn man bedenkt, dass die Auswahl (zum aktuellen Zeitpunkt dieses Reviews) bei 47 Champions liegt, man allerdings in jedem Spiel mindestens 3 immer wieder kehrende weil unschlagbare Helden vorfindet.
Kleinere Spielereien geben ein wenig taktische Tiefe, wenn man auch kein ausgefeiltes Strategieempfinden bei der LoL-Klientel erwarten darf. Büsche machen Helden unsichtbar und bieten so Raum für Hinterhalte, stärkere neutrale Monster geben zeitweise Boni und bei der Vernichtung bestimmter feindlicher Gebäude steigt die Stärke der eigenen Creeps. Die Auswahl an kaufbaren Gegenstände ist sehr umfangreich, der dazu gehörige Shop absolut vorbildlich geordnet und damit übersichtlich. Dies gilt ebenfalls für die Kombination von Gegenständen, denn aus zwei, drei oder vier kleineren kann man meistens mächtigere Utensilien bauen. Die Auswahl ist im ersten Moment erdrückend, aber die leichte Handhabe entschädigt, zumal ja auch das Spiel selbst, wie vorhin erwähnt, Hilfestellungen gibt, welche Gegenstände sich für den aktuellen Helden eignen.
[BREAK=Lust & Frust (Spielumgebung)]
Lust & Frust (Spielumgebung)
War DotA noch eine Aneinanderreihung von Einzelspielen, so geht LoL nicht nur einen Schritt weiter, sondern legt hier sogar einen Schwerpunkt. Der eigene Account kann in 30 Stufen aufsteigen, jeder Aufstieg bringt Zugriff auf Talentpunkte, die sogenannten Meisterschaften. Erfahrungspunkte für den Account gibt es für gewonnene und verlorene Spiele - für eins von beiden gibt es übrigens mehr, aber ich will Euch da nicht die Überraschung beim Ausprobieren nehmen. Zusätzlich zu den Erfahrungspunkten gibt es sogenannte Combat Points, eine Art Währung für den Account. Über diese Währung werden zum einen neue Helden freigeschaltet. Die Preisgestaltung hier ist dabei mitunter sehr merkwürdig, einige der mächtigsten Champions werden für 1300 Punkte rausgehauen, während unbeliebte Staubfänger auch gerne mal ihre 6000 Punkte kosten. Ein langer Sparkurs steht bevor, wenn man grob 150 Punkte für einen Sieg rechnet. Neben den neuen Helden kauft man allerdings auch seine Runen für die Combat Points (Talentverteilung in drei Bäume, Sockel für Runen in drei verschiedene Farben... sehe nur ich da Parallelen zu etablierten Systemen?). Pro Level wird hier ein Runensockel freigeschaltet, den man mit einer von Dutzenden Runen füllen kann - diese erhöhen dann zum Beispiel die Lebensregeneration oder die Angriffsstärke, wenn auch nur für einen winzigen Bruchteil. Schnell wird hier klar, dass man sich auf einen Wert konzentrieren muss, möchte man einen wirklich Gewinn durch Runen haben. Zwei komplette Runenbücher werden dem Spieler gegönnt, so dass man verschiedene Aufteilungen haben kann: zum Beispiel eines für seine magiebegabten Helden und eines für seine Tanks (Brecher mit viel Leben, also die Jungs für die erste Reihe). Im Gegensatz zu den vielen Hilfestellungen im Spiel muss man mit den Runenbüchern seine Erfahrungen selbst sammeln.
Insgesamt ist das System rund um den Ausbau des Acocunts inklusive der vielen Statistiken super gelöst und macht viel Spaß. Eine gekonnte Erweiterung zum Standard-DotA.
Technisch jedoch wirft das System hier einige Fehler auf: das eigentliche Spiel, der LoL-Client wird von einem anderen Programm aus gestartet, dem PvP.net-Client. Auf letzterem finden alle Aktionen rund um das Ausstatten des Accounts und der eigenen Helden statt, ebenso verfügt das System über eine Buddyliste und man startet von hier aus seine Spielsuche - ein Zusammenspiel mit Freunden ist vorgesehen und sehr komfortabel eingebaut. Bis vor kurzem funktionierte dies auch alles wunderbar und wie gewünscht, seit einigen Wochen jedoch kommt der PvP.net-Client überhaupt nicht mehr klar mit seiner rosa Zuckerwattewelt. Freunde werden als offline angezeigt, obwohl sie seit Stunden auf einen warten. Man versucht sich in ein Spiel einzuklinken, auf das man 10 Minuten gewartet hat, nur um festzustellen, dass es bereits seit 8 Minuten läuft und man jetzt mit einem zufällig gewählten Helden spielen muss, der den Feinden jetzt um 3 Leveln hinterherhinkt. Aufmerksam wurde man auf diesen Fehler leider erst, nachdem man den Client neu gestartet hat. Für den Großteil der Spieler ist das Schließen des Clients momentan auch die einzige Möglichkeit, sich nach einem Spiel in ein weiteres einzuklinken, da die Statistiken nach dem Spiel nicht laden. Mal bricht hier der Chat, mal kann man hier ein Spiel nicht starten. Die Fehler sind zahlreich, ja fast grenzenlos, und den Entwicklern alle bekannt. Nun erscheinen zwar alle zwei bis drei Wochen neue Patches, nur leider scheint es dem Entwicklerteam erst einmal wichtiger zu sein, neue Helden ins Spiel zu integrieren (wobei Integration bei manchen neuem Helden kaum das richtige Wort ist) als sich um Fehler der Software zu kümmern. Dies ist unverständlich, extrem frustrierend und hat mittlerweile sehr viele Spieler zum Aufhören bewegt. Der LoL-Client selbst funktioniert auch nicht immer reibungslos, die Fehlerhäufigkeit hier ist zwar deutlich geringer aber dafür im jeweiligen Moment umso nervtötender: da fliegt der Megahyperfeuerball aus der Hölle leider mitten durch den Helden durch, ohne dass den das juckt oder der Klick auf den Heilzauber verpufft wirkungslos, da sich das System scheinbar einige Sekunden Zeit nimmt, den Befehl zu interpretieren.
[BREAK=Die Technik]
Die Technik
Grafisch ist LoL ein feines Produkt, gerade wenn man bedenkt, dass es für die Allgemeinheit kostenlos ist. Gerade auf den höheren Stufen wirkt die Kunderbunt-Süßigkeitenzahnschmerz-Grafik sehr plastisch und lebhaft, Details sind schön herausgearbeitet und auch die Artworks der Helden, die es in den unterschiedlichsten Größen zu bewundern gibt, sind ausnahmslos hochwertig. Das Spiel lässt einige Einstellungsmöglichkeiten zu und einige nicht mehr ganz fitte Rechner könnten mit den höheren Optionen durchaus ihre liebe Mühe haben. Aber auch in mittleren Einstellungen sieht LoL noch echt gut aus.
Sound und Musik sind dezent gesetzt, was eigentlich ganz gut ins Konzept passt. Positiv ist mir hierbei die deutsche Synchronisation aufgefallen, die sehr angenehm, teilweise sogar richtig lustig ist.
Von der Steuerung her ist LoL konzeptbedingt recht simpel. Da man eh immer nur den eigenen Helden steuert, ist eine Selektion zum Bewegen nicht notwendig, daher werden stattdessen bei einem Linksklick die Daten des Zielobjektes angegeben. Die Fähigkeiten des Helden sind per Hotkeys fix erreichbar, Menüs und Händlerbildschirm sind, wie erwähnt, überschaubar und gut bedienbar. Hier gibt sich LoL also wenig Blöße, sondern trumpft mit solider und einfacher Bedienbarkeit auf.
Alle Menüs sind sauber strukturiert, der Funktionsumfang groß,
die Fehleranfälligkeit aber leider ebenfalls enorm
Die Server sind zumeist gut erreichbar, ganz selten kommt es zu Downtimes, in den allermeisten Fällen eh im Zuge eines Versionsupdates. Als Spieler ist man stets über seine aktuelle Latenz und FPS-Zahl informiert.
[BREAK=Persönliches Fazit]
Persönliches Fazit
Bis vor kurzem war ich ein begeisterter Fan von LoL. Das einfache Konzept macht ungemein Spaß, auch wenn es sich doch so stark wiederholt. Das Belohnungssystem von Credit Points und Erfahrungspunkten hat wieder den Jäger und Sammler in mir geweckt und die Schlachten im Spiel waren spannend. Mittlerweile ist diese Euphorie, die sich bei mir durchaus viele Wochen hielt, ins absolute Gegenteil umgeschlagen. Ich gehe eigentlich aus jedem Spiel frustriert hinaus, egal ob es sich um eine Niederlage oder einen Sieg handelte. Das Balancing der verschiedene Champions ist mittlerweile in die völlige Lächerlichkeit gerutscht und nimmt einem jeden Spaß am Spiel. Gepöbel, Geflame und Überheblichkeit sind in einem Maße an der Tagesordnung, wie sie kein Mensch, der die Grundschule schaffte, allzu lange ertragen kann. Und ganz nebenbei kommen auch noch die unglaublichen technischen Defizite des PvP.net-Clients hinzu, der einem ein problemloses Spielen nicht mehr ermöglicht und offensichtlich ist da keine Besserung in Sicht. Ich starte zwar bis heute noch jeden Tag ein oder zwei Partien mit Freunden zusammen, aber spätestens, wenn man am liebsten schon nach 10 Minuten wieder aufgeben möchte, ist die Reue groß.
Auch wenn ich LoL im Grunde für ein klasse Spiel halte, kann ich es momentan Neulingen nicht guten Gewissens empfehlen. Zu gravierend sind momentan die technischen und inhaltlichen Mängel. Ich werde auch künftig aufmerksam die Patchnotizen des Spieles verfolgen, in der Hoffnung, dass sich die Entwickler eines Tages wieder mehr auf die Sachen konzentrieren, die den Spielspaß fördern, statt ihn zu zerstören...
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